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CP2(Ver1.10)調整 総評 CP2(Ver1.10)調整 対象 調整内容 詳細 オーバードライブ中の各種D 遠距離版のダメージを低下。近距離版のダメージを遠距離と同じにしました。 - 各種ジャンプC 受身不能時間を短くし、吹き飛びを調整しました。 1~4段目の受身不能時間21F→19F、5段目25F→21F。空中ヒット時の吹き飛びが高くなり、今までの感覚でのJCループは不可能に。ただし、補正が緩い状態かつJCの当て方で相手の高度を調整すれば、JC5 5Cなどの拾い直しは可能。 裂閃牙 コンボ継続時間を短くしました。 コンボレートタイムがMOMENTに変更。裂閃牙 2A 5B 2B 5C 2Cの次の3Cが繋がらない。 牙砕衝 投げ成功後の追撃可能時間を短くしました。 投げ成功後の追撃可能時間が7Fに減少。 蛇咬 ヒット時のみ動作後半に蛟竜烈華斬でキャンセル可能になりました。 ヒット時動作後半を蛟竜烈華斬でキャンセル可能に。壁バウンド時も同じタイミングでキャンセル可能のため、壁バウンド時は注意しよう。 蛇翼崩天刃 ダメージが2500→1800に減少 - 蛟竜烈華斬 鎖の引き寄せが強くなり、オーバードライブ中は体力吸収リング内に相手が来るように。 - OD版大蛇武錬葬 23段目をRCした際の受身不能時間が短縮。 - バックステップ 無敵 1F~6F→1F~7F空中判定 1F~16F→1F~19F移動距離増加 - ネガティブ耐性 ネガティブ耐性値2→4 - 総評 全体的に火力面が弱体化。特にCPハザマの火力を支えていたJCの受け身不能時間減少の影響は大きく、アドリブ拾いやJC4などのループコンボが非常にやりづらくなった。蛇翼の単発ダメージ減少も割合痛いところ。蛇翼ヒット後は緑残影牙で拾ったり、RCやCTを使ったコンボを使わざるをえなくなるだろう。 数少ない強化点としては「蛇咬の後半が蛟竜でキャンセル可能」という点。これまでよりコンボダメージは伸びにくくなったが、コンボ終わり際の蛇咬締め→蛟竜で殺しきりやすくなった。蛟竜の高いダメージ保証(1000)を狙っていこう。バクステネガティブ耐性の強化はやや追い風。ウロボロスが牽制かつ機動力になる主力のハザマにとって、苦手な間合いをバクステでの間合い調整や逃げまわる動きがやりやすくなった。 単体で見ると「出来なくなったことが多く、その割に強化点が少ない」という調整だが、全体的に見るとドライブによる機動力や裂閃牙や通常技での固めなど、まだまだ厄介な性能を持つキャラクターといえるだろう。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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vsハザマ そう、最大の敵は己なのです。(悟った感) 基本性能 立ち回り 注意点 固め 被固め 確反 コメント 名前
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ウロボロスへの対策量が勝敗に直結する ウロボロスはある程度距離が離れてると食らった時の硬直が伸びる その間合いにいないのがまず大事 ウロボロスの硬直が伸びない中距離以内か、ウロボロスが届かない端:端の間合いを常に維持する ウロボロスが空振りまたは近い距離でガードされたハザマは各種派生で誤魔化しにくることが多い そこに、各種派生に対応できる技を置くことで読み合いに持ち込む。 ウロボで突進してる時に空投げ置いてるハザマが多い こっちに近寄るムーブしてきそうな時は投げ抜けも意識しとく ハザマの3Cがこちらの5Bを潰すので、安易に5Bで触りにいくのは禁物。 ハザマの攻めは適当なとこで上入れっぱ推奨。 コマ投げもあるので、ガードのみで対応仕切るのは無理。 中段のレッセンガはガードさせてハザマ有利なので固め直しにも使えるめんどい技だけど、 構え挟むのも含めると発生はそれなりに遅いから割り込める。 そこでガザイショウぱなされても気にしない。リスクリターンあった読み合いしてるのはこっち。 前蛇滑 ガサイとかも一応注意 後蛇滑 レッセンって連係にはスカ確狙うといい感じ ゲージ溜まったハザマには様子見多めにする ジャヨクぶっぱや3C暴れからのジャヨクなんかを一発食らったらそれだけで体力溶ける 微妙にF空いてるとガサイショウで暴れてくるハザマも多い 空BSが奇襲として使いやすい? ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart38より http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1359611332/ 393 :名無しさん:2013/02/09(土) 21 07 42 ID IC2HAFdM0 ハザマ戦がどうにも苦手なので立ち回りを教えてください ハザマと対戦してて思うことは、こちらが近付いたら バックジャンプで逃げてJ4Dなどで攻めてくる J5Dで反対側に飛んで逃げる JBなどで攻めてくる だいたいこれをしてきてハザマのターンが多くなってしまうっていう状況が多いです。 固めで3Cまで入れ込んでくるようなら5Bや昇龍で切り返せるのですが、 総じて上から攻められることが多く6A対空の弱体化に伴ってかなり苦しいです。 ハザマに対してどう立ちまわるのがいいのでしょうか? 397 :名無しさん:2013/02/09(土) 22 45 05 ID wrsX9PJw0 393 上を取ればウロボ派生しにくくなるから、攻めるなら上からかな。 これを警戒して対空振ってくるようになれば、得意の地上戦に持ち込める。 5DやJ5Dは直ガ→5Aで大体落とせるけど、J6DやJ4Dは着地が早くて詐欺られやすいから厳しい。 これらはガードせずに飛び越えて空対空を狙う。ガードさせられたら大人しくガードで凌ぐかCID。 398 :名無しさん:2013/02/09(土) 23 43 23 ID IC2HAFdM0 ラグナでハザマに空対空挑んでいいんですか? 空中にいるときは基本ハザマがJBと空投げでヒャッハーしてる時間で空中戦は勝てないと思ってました・・・ 400 :名無しさん:2013/02/10(日) 01 37 25 ID mL5vcNd20 ハザマはウロボ使って積極的に触りにきたら5Aや6Aで対応する。手前で着地して2Bや3C降ってきたらボタン押さず待って空振りに立Bさす。ハザマの5Aや2Cによる対空が強いのでハザマが何もしていない時に上からいったら落とされ る。上から触るならJC先端か早めJC。慎重なハザマと固めが上手いハザマがきつい。まとまってませんがこんなイメージ。 404 :名無しさん:2013/02/10(日) 08 51 49 ID gb.4vOJg0 今回のハザマは対空されるとコンボがだるい 固めてくるやつにはゲージためて昇竜こすっちゃうわ 405 :sage:2013/02/10(日) 12 54 10 ID FMCNmwe.0 ハザマの5DかっとびJBはJBの発生が間に合ってると いくらこっちが直ガ5A出してても負ける 極力遠距離ではガードしたくないね。 ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart40より http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1370358945/ 365 :名無しさん:2013/07/02(火) 17 47 11 ID BxeUrZnM0 既出ならすみません、 ラグナの対ハザマ戦で遠距離の立ち回りについてなんですけども、 遠距離ハザマの鎖を直ガして5A、JAで迎撃したいんですけども、ハザマDからの飛び込みでJB先端当て に対してはラグナ側はやれることは無いのでしょうか? あと自分はよくハザマがジャンプして鎖を出したときに地上からダッシュで近づいて6Aを振って対抗しようとするんですけども、 D派生の移動で逃げられることが多いのですが、ハザマの下にもぐりこめた時はどんな行動をすれば良いのでしょうか? 長文失礼しました。 366 :名無しさん:2013/07/02(火) 18 07 45 ID tnFCF3Jk0 CIDと空投げすれば良いんじゃないの 367 :名無しさん:2013/07/02(火) 18 33 55 ID JtqjXX.g0 JB先端は詐欺ってた気もするがどうだったかな 368 :名無しさん:2013/07/02(火) 18 41 47 ID Lx0bxCcI0 JB先端は詐欺ってたりする 距離によっちゃ詐欺出来てなかったりするけど 先端jBの持続当てる感じなら確実に詐欺だからD直ガバクステかね、ちょっとでも遅らされたらjBくらうから読みになるけど 369 :名無しさん:2013/07/02(火) 19 00 07 ID nRkNCFFoO 直ガHFで荒そう(^O^) 370 :名無しさん:2013/07/02(火) 19 39 37 ID BvRrqjrQ0 ハザマのjbは判定かなり強いから、遠距離からの早出しjbには5aは確実に負けるし、昇竜も相殺される場合があります。 出来るだけその距離を避けた方が無難。 ハザマの移動回数が残ってたら下取っても微妙じゃないかな? 相手の移動ルートを先読みして空中ハーデスぶつけるとか。 372 :名無しさん:2013/07/02(火) 20 20 37 ID YFALfFZo0 ちなみに立ちD D派生JBでラグナ立ちAの判定の下に潜りながらJB判定押し付けることもできる ハザマのウロボガードした時点でダメだな 373 :名無しさん:2013/07/02(火) 20 22 46 ID BxeUrZnM0 なるほどバクステなんかも有効なんですね。 今度試してみますw それか 370さんの言うとおり飛んできそうな距離での読み合いは避けるべきなんですかね? 距離も意識しながら戦ってみます。 あと下にもぐり込んだらGHも選択肢としていいですね、 空投げと6AとGHで臨機応変に対応してみます。 最後に回答してくださった皆様どうもありがとうございます(__) 376 :名無しさん:2013/07/02(火) 20 57 34 ID XnAEDDEg0 まずJBで詐欺られたり5Aが負ける位置で迎撃すること自体が間違い それより近ければ直ガスライド5Aでハザマ側の行動にだいたい勝てる 勝てないのは例えばよくあるのが5DD派生J5Dだけど、これカウンターしてもだいたい噛まない位置だからA擦っとけばその後のD派生も落ちる 378 :名無しさん:2013/07/02(火) 21 55 57 ID nRkNCFFoO とにかくガンガン攻めてくるハザマどうすっかなー。 やっぱり地上で攻撃レベル高いウロボロスはガードしたくない。だからハザマが飛んだら地上を走り回って真下をとりにいく、でもガン攻めのハザマはそんないつまでもフワフワしてない(斜めか地上から鋭く飛んでくる)から口で言うほど容易くない。 379 :名無しさん:2013/07/03(水) 04 45 22 ID kYi43GicO ハザマはヘルズが使えるな 上手く打って警戒させれば立ち回りが楽になる 380 :名無しさん:2013/07/03(水) 11 26 22 ID vczT3OxQO ハザマに限らず地上にいたらゲージとかストックが回復するタイプのキャラにヘルズぶっぱは大事だよね 381 :名無しさん:2013/07/03(水) 13 12 10 ID lC5/fjRw0 低空J5Dとかしてくるハザマにはヘルズかなり有効だよね。 ゲージあれば強引にこっちのターンに持ち込めるし。避けられたら乙るけど。 地上5Dは距離さえ気をつければ迎撃しやすいけど、空中からの突撃はかなり厄介だね。 空中ウロボは極力ガードせず避けるのがベストかな。 ガードさせられたら大人しくガードで凌ぐべき。 382 :名無しさん:2013/07/03(水) 13 39 49 ID dTnzp/BM0 離れた時に3C直ガでヘルズぶっこみでジャバキカウンター取りづらくなった? EXでずいぶん重宝してたんだけどなぁ 383 :名無しさん:2013/07/03(水) 15 51 12 ID 1MKu9ovc0 ハザマ戦は、とりあえず空でウロボロス透かしてからさわりにいって 空に意識が向いたら地上から近づいて、ハザマと近中距離で読み合う感じかな ウロボロスのストック減らすためにも、ガードはしたくない 今回はBSもあって、その他奇襲の選択肢も増えたし 個人的に2Bが一番面倒くさい
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/1996.html
読む前に (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル 読む前に CPコンボについて注意事項 CT(A+B)について OD(バーストストック時にABCD全押し)について ◆中央ノーゲージ ゲージ使用 ◆画面端ノーゲージ ゲージ使用 ◆端背負いノーゲージ ゲージ使用 ◆ODコンボ ◆ネタ FAQ“3C 蛇滑 牙昇脚 ステ5A”が出来ないんだけど、コツは…! JC4 着地5Bが繋がらない! JC4 着地ステ5Bが6Bに化けるんだけど…。 蛇翼後の拾いが出来ない! 蛇翼後の拾いは溜め残影牙、溜め牙昇脚、どっちがいいの? ◆コンボムービー基本 応用 OD CPコンボについて 注意事項 全キャラ共通で、「コンボを始動した技によって受け身不能時間が決まっている」という設定。コンボしている時間をなるべく短くしないとダメージを伸ばせないようになった。 A系でコンボスタートするとゲージを使っても受け身不能時間は短め(5カウント)でダメージが取りにくく、B系・C系でスタートすると受け身不能時間は長め(7カウント)でダメージが大きくなる。 受け身不能時間時間はCH、FCと重複するので、FC始動ならばよりハイリターンとなる。 蛇刹溜め版の派生技は「緑~~~」と記述する。 蛇刹の溜め時間がEX以前に比べて長くなったが、蛇刹 蛇滑 派生技とすることで溜め時間を短縮可能。蛇刹 微ディレイ蛇滑 派生技にした方が早いとの情報も。 牙昇脚のみ、前蛇滑派生/その場派生/後蛇滑派生のダメージが違う。前蛇滑 その場 後蛇滑の順でダメージが大きい。 CT(A+B)について クラッシュトリガー(CT)はゲージ25%消費して、通常ガード不可、バリアガードのみガード可能な技。キャラコンボレート無視、乗算100というハイリターン技。 CTにボーナス補正あり? コンボレシピにCTを挟むと受け身不能時間が向上する。 OD(バーストストック時にABCD全押し)について オーバードライブ(OD)は、自分の体力が少ない時に発動すると、より効果時間が長くなる。 ODは通常技などをキャンセルして発動すると、ニュートラル状態でODを発動したときよりも継続時間が短くなる。 ハザマのオーバードライブ「ヨルムンガンド」は、発動時間中以下の効果を発揮する。ハザマの周囲に緑色の輪を出現させ、相手がその中にいると体力を自動的に吸収する。体力吸収効果はコンボ中でもガード中でも発動する。 ドライブの噛み付きがどの距離でも発生するように。ただし、遠距離と近距離でダメージは違う。 ドライブのヒットストップ増加。 ドライブのダメージが2倍に増加。 ◆中央 ノーゲージ 2A 5B (5C 2C )3C 蛇刃牙or裂閃牙 裂閃牙 2A 2B 3C 蛇刃牙or裂閃牙鎖ヒット時や烈閃牙屈喰らい時、2Aなどからの基本。 運びや画面端が近い時は蛇刃牙、攻め継続したい時は烈閃牙などと使い分ける。 或いは、蛇刃牙や烈閃牙を出さずに蛇刹で構え続けたり、蛇滑で移動してみたりしてもいいかもしれない。 密着2A 5B 3C 蛇滑 牙昇脚 (ステ)5A 5C JC4 5C JB JC1 JC5 飛鎌突約2500dm。 3C 前蛇滑 牙昇脚 5Aは全て最速 のため、難易度高め。だが、中央で高いリターンがとれる。 前蛇滑の慣性によって牙昇脚がほぼその場で着地となり、硬直が切れた直後に5Aを当ててコンボという流れ。 密着5B 3C 蛇滑 牙昇脚 (ステ)5A [5C JC4]*3 5B 5C JC5 飛鎌突約3400dm。 補正の緩い5B始動なら5C JC4でループできる。 JC4は2段目と3段目の間にディレイをかけるとやりやすい。 対空5A 5C 4DD JC4 5C JC4 5C JB JC1 JC5 飛錬突 対空5A 5C 4D 蛇滑 緑牙昇脚 JC5 5B 5C JB JC1 JC5 飛錬突約2800dm。 空中の相手に5Aを当てた時のコンボ。 2C(ch) 6DD JC5 5B 5C JC5 5B 5C JB JC1 JC5 飛連突 2C(ch) 蛇滑 緑牙昇脚 5C JC5 5B 5C JC5 5B 5C JB JC1 JC5 飛鎌突約3400dm、4000dm 2C当てた時点の横軸距離が遠いと追撃しにくい。 牙砕衝 5C 3C 蛇滑 牙昇脚 5A [5C JC4]*2 5C JB JC1 JC5 飛錬突約2000dm。 残影牙 6C ステ5C 2C 4D 蛇滑 緑牙昇脚 5C JC4 5B 5C JB JC1 JC5 飛錬突 残影牙 ステ5C 2D 蛇滑 緑牙昇脚 hJC5 ステ5C 6C ステ5C 2C 4DA J8DD JC2 JC5 飛鎌突約4000,4400dm。 3C(ch)からも同様。 3C(ch) ステ5C 2C 4DD JC4 5C JC5 5B 5C JB JC1 JC5 飛連突約3800dm。 3C先端当てだと繋がらない。 リターンを重視するなら3C(ch) 蛇滑 緑残影牙 ルートへ。 蛇咬(fc) J6DD ステ6A 5C 2C 4D 緑牙昇 hJC4 5C JC4 5C JC5 飛鎌突約5000dm。 4投げ 蛇滑 緑牙昇脚 ステ5B 5C JC5 ステ5B 5C JB JC1 JC5 飛錬突約3700dm。 空中投げ 降り際空ダ J2C 5C JC5 5B 5C JB JC1 JC5 飛錬突約3300dm。 空ダの高度が高ければ裏回ることもできる。 ゲージ使用 2A 5B 蛇翼崩天刃 蛇滑 緑牙昇脚 5B 5C JB JC1 JC5 飛錬突約3800dm。 5B 3C 蛇翼崩天刃 蛇滑 緑牙昇脚 5C JC4 ステ5B 5C 2C JB JC1 JC5 飛錬突 5B 3C 蛇翼崩天刃 蛇滑 緑牙昇脚 5C 2C 6DA 4DA J8DA 蛇咬 蛟竜烈華斬約5400dm、6200dm。 蛇翼の後にODを入れるとダメージアップ&バースト対策。 緑牙昇脚は低めに拾うと追撃がしやすい。 高めで当ててしまった場合は~hJC5 着地5Cとすれば繋がる。 5B 3C 蛇翼崩天刃 蛇滑 緑残影牙 6C ステ5C 2C JC5 5C JC2 JC5 飛鎌突 5B 3C 蛇翼崩天刃 蛇滑 緑残影牙 6C ステ5C 2C 4D 蛇滑 緑牙昇脚 蛇咬緑残影牙拾いのタイミングは要練習。落ちてきた相手が画面上部に見え始めたくらいでCを押すくらいでよい。 密着or端で蛇翼を当てた場合は前蛇滑で裏回ってしまい入らないことがある。その場合は後蛇滑にすることで対応可能。 蛇翼崩天刃 蛇滑 緑残影牙 ステ6C ステ5C2C JC54755dm。 蛇滑 緑残影牙 6A 蛇翼崩天刃 蛇滑 緑牙昇脚 5C JC5 5B 5C JB JC1 JC5 飛鎌突6001dm。 ◆画面端 ノーゲージ 2A 5B 3C 蛇刃牙 ステ5C JC5 5B 5C 2C JB JC1 JC5 飛錬突 2A 5B 3C 蛇刃牙 ステ5C 蛇滑 牙昇脚 5A 5C JC5 飛鎌突約2200dm。 5B 3C 蛇刃牙 5C 6C 5C 2C 4D 蛇滑 緑牙昇脚 5C 2C JB JC1 JC5 飛錬突 5B 3C 蛇刃牙 ステ5C(裏回り) 6C 5C 2C 4D 蛇滑 緑牙昇脚 蛇咬 5C 2C JC1 JC5 飛鎌突 6投げ 蛇滑 緑牙昇脚 ステ5B 5C JC5 ステ5B 5C JB JC1 JC5 飛錬突 6投げ 蛇滑 緑牙昇脚 ステ5C 6C ステ5C 2C 4DA ステ2DD JC2 JC5 飛鎌突約3700dm、4016dm。 ゲージ使用 6A 蛇翼崩天刃 蛇滑 緑残影牙 ステ裏周り5C 6C ステ5C2C 4D 蛇滑 緑牙昇脚 蛇咬 6A 蛇翼崩天刃 蛇滑 緑残影牙 ステ裏周り5C 6C ステ5C2C 4D 蛇咬 5C 2C JC5 飛鎌突 6A 蛇翼崩天刃 蛇滑 緑残影牙 ステ裏周り5C 6C ステ2C JC5 5C 2C 蛇咬 3C 蛟竜烈華斬2C JC5はキャラ限。2B 5C JC5にすると全キャラ対応。 緑残影牙 ステ6C 蛇翼崩天刃 ステ蛇刹 前蛇滑(裏周り) 緑牙昇脚 ステ5C 2C 6DA 4DA J8DA 蛇咬 3C 蛟竜烈華斬ダメージ:7069,ゲージ回収:32%(3Cの時点で) 6投げ CT ~キャラによってディレイ幅が変わる? 安定しにくいため未検証 空投げ CT 5C 6C 5C 2C 4DA 2DD JC7 飛錬突約4100dm ◆端背負い ノーゲージ 対空2C(非ch) 蛇咬 (ステ)6C ステ5C 2C 4D 蛇滑 緑牙昇脚 ステ5C 2DD JBJC2 JC5 飛鎌突端背負い(隙間あり)時のコンボ。 コンボ時間がギリギリなのでカウンターした場合は後半を5C 2C JC5 飛連突にするなど調整。 5082dm、JC6にすると5050dm。 対空2C 蛇咬 5C 6C 5C 2C 6DA 4DA J8DC JC1 JC5 飛連突蛇咬後も端背負いの時。 J8DCで裏に回るので画面端を継続できる。 約4700dm ゲージ使用 蛇翼崩天刃 蛇滑 緑牙昇脚 蛇咬 5C 2C JC5 飛連突5000dmくらい。 ◆ODコンボ 2A 5C 3C OD ステ5DA ステ6DA ステ2DA 4DA J8DD JC1 JC5 飛鎌突体力黄で3866dm。回収42。 体力緑でも完走はできるはず。 5B 3C OD ステ5C 6DA ステ5C 2D 蛇滑 緑牙昇脚 5C JC5 5C JC4 5C 2C JC1 JC5 飛鎌突中央ノーゲージODコン。体力緑から可能。 5070dm。回収40くらい。 以下のコンボも同様だが、蛇滑 緑牙昇脚で裏回る。 5C 2Dが密着限定 キャラ限定なので注意。6DA ステ2Dにすると全キャラ対応?2Dを4Dにすると全距離全キャラ対応。 5B 3C OD ステ5C 6DA ステ2D 蛇滑 緑牙昇脚 蛇咬 J6DD 6C 5C 2C JC1 JC5 飛鎌突 5B 3C OD ステ5C 6DA ステ2D 蛇滑 緑牙昇脚 蛇咬 ステ3C 蛇刃牙 5C 2C 4DD JC1 JC5 飛鎌突 5B 3C OD ステ5C 6DA ステ2D 蛇滑 緑牙昇脚 蛇咬 5C 6C 5C 2C 4DD JC5 飛鎌突緑牙昇時に端付近なら蛇咬を入れてダメージアップ。 それぞれ5500、5200、5600dmくらい。 5B 3C OD ステ5DA ステ6DA ステ2D(裏) 蛇滑 緑牙昇脚 蛇咬 同上端背負い用。 ステ2Dで裏に回った後、緑牙昇で表に戻る。 5B 3C OD ステ5D 蛇滑 緑残影牙 ~タイミングがシビア。 5B 3C OD ステ5D CT 5C 4D 蛇滑 緑牙昇脚 5C JC4 ステ5B 5C JB JC1 JC5 飛鎌突約5100dm 5B 3C OD ステ5D CT ステ5C 6DA ステ5C 2D 蛇滑 緑牙昇脚 蛇咬 5C 2C JC1 JC5 飛鎌突開幕位置始動。体力黄から。約5900dm 5B 3C OD ステ5DA ステ6DA ステ2DA 4DA J8DA 蛇咬 蛟竜烈華斬中央ミズチ締め。体力緑の場合は緑牙昇ルートの方が減るので注意。 体力黄色で5600dmくらい。回収50くらい。 5B 3C 蛇翼崩天刃 蛇滑 緑残影牙 OD 5C 6DA ステ(5C )2DA 4DA J8DD JC1 JC5 飛鎌突6349dm。回収44。体力緑から 6DA ステ5C 2DAはキャラ限。6DA ステ2DAにすると100ほどダメージが下がるが全キャラ対応? 5B 3C 蛇翼崩天刃 OD 蛇滑 緑牙昇脚 ステ5C 6DA ステ(5C )2DA 4DA J8DD JC1 JC5 飛鎌突バースト対策用。体力黄で6330dm。体力緑だと途中でODが切れるためダメージが落ちる。 緑牙昇脚をCTにするとプラス400dmくらい。 上と同様、2Dの前の5Cはキャラ限。 5B 3C 蛇翼崩天刃 ステOD ステ2DA 4DA J8DA 蛇咬 蛟竜烈華斬中央ミズチ締めルート。体力緑から。 6765dm。 5B 3C 蛇翼崩天刃 ステOD ステ2D CT 5C 5DA 5C 6DA 4DA J8DD JC1 JC5 飛鎌突75%ルート。体力緑から。 6808dm。キャラ限? 5B 3C 蛇翼崩天刃 蛇滑 緑残影牙 OD 5C 6D 蛇滑 緑牙昇脚 5C 4DA ステ2DD JC1 JC5 飛鎌突画面端用。6309dm。体力緑から 5B 3C 蛇翼崩天刃 ステOD ステ2DA(表or裏) 4DA J8DA 蛇咬 5C 2C JC1 JC5 飛鎌突画面端寄りor画面端背負い用。体力緑から。 6756dm。 5B 3C 蛇翼崩天刃 ステOD ステ2DA(表or裏) 4DA J8DA 蛇咬 J6DD ステ2DA 2D 蛇翼 バクステ4D 蛇咬画面端寄りor画面端背負い用。体力黄から。 8100dmくらい。コンボ中に60%ほど回収する。 蛇咬後に即受身を取られて反確。倒しきれる時に使う。 6投げ OD ステ5DD J5DD J2DD 2DA 4DA J8DD JC1 JC5 飛鎌突体力黄から4162dm、45回収。 キャラ限。 ◆ネタ 大蛇武錬葬(rc) J6DD ステ6C ステ5C 2C JB JC1 JC5 飛連突 画面端大蛇武錬葬(rc) 蛇滑 緑残影牙 ステ6C ステ5C 2C JB JC1 JC5 飛連突約3000dm、3100dm。 100%使用で倒し切りに。 端背負い5C 蛇翼崩天刃 OD 4DA 4DA J8DA 蛇咬 J4DD 2DA 2D 蛇翼崩天刃 2D 蛇翼崩天刃 バクステ4D 蛇咬体力吸収を含めて10000dm以上。 現状最大ダメージコンボ? 蛇刃牙(ch) (ステ)5Bor3C いろいろ 5B(空ch) CT いろいろ 3C(ch) CT いろいろ 6B(fc) CT いろいろ 端背負い蛇咬 CT いろいろ 5Bor5C(空ch) 残影牙 いろいろ 5B(地上屈ch) 残影牙 いろいろ 5B(ch) 6A 蛇翼 いろいろ知っているといいことあるかも 各種D空中ヒット D派生 生OD JC~発展求む FAQ “3C 蛇滑 牙昇脚 ステ5A”が出来ないんだけど、コツは…! 3C後の蛇滑 牙昇脚は最速を意識しよう。構えから蛇滑できるタイミングを把握することが第一だ。 ステ5Aが出来ない人は先行入力を使おう!入力が出来ているハズ・・・というなら牙昇脚が最速でない可能性がある。 とにかくスパーリングモードでがっつり練習してください。 JC4 着地5Bが繋がらない! JC4は2段目と3段目の間にディレイをかけてみよう。4段目が当たった後すぐに着地ができていれば繋がる。 また、着地直前にBを押しっぱなしにして、先行入力しよう。すると、着地と同時に5Bが出る。あとは5Cに繋いでJCに繋ぐ。 どうしてもできないようなら着地5A 5Cにすれば難易度は下がる。 JC4 着地ステ5Bが6Bに化けるんだけど…。 JCで着地する直前に6 Nを入力し、2回目の6を入れたらすぐにBを押しっぱなしにする。ステの出掛かりに5Bを合わせるため、まず先にステップを入力しよう。出せない人は、そもそも地上でステ5Bを出せるようにしてからコンボに組み込もう。技硬直が切れる5F前にステ5Bを入力しておくと、硬着切れた瞬間にステ5Bが出せる。 イメージ的には着地寸前に66で、着地したら5Bを入力。 蛇翼後の拾いが出来ない! 溜め残影牙の場合、蛇翼の硬直終了後に最速で蛇刹→前蛇滑→残影牙でだいたい安定する。タイミングがずれた場合、コンボがヒットした時に表示される「HIT」数表示位置を目安に残影牙を出すと当たりやすい。 溜め牙昇脚の場合、蛇翼の硬直終了後に最速で蛇刹→前蛇滑→ギリギリまで引きつけてから牙昇脚を出すと安定。ヒット後はステ通常技で拾おう。 蛇咬の場合、蛇翼の硬直終了後にバックステップ→蛇咬で安定。 蛇翼後の拾いは溜め残影牙、溜め牙昇脚、どっちがいいの? 状況次第。 溜め残影牙はダメージこそ上がるが、蛇翼後の拾いのタイミングがやや難しい。 溜め牙昇脚は蛇翼後の拾いがド安定。高めに当たっても直接JCからループに行ける。ただし今までにないルートなのでヒット後の追撃タイミングに慣れが必要かも。(ハザマが見えない状態でのステ5C拾いなど) ◆コンボムービー 基本 BBCP ハザマ基礎コンボ前編投稿者 ななじょー大尉 http //www.nicovideo.jp/watch/sm22154643 BBCP ハザマコンボいろいろ投稿者 ヒトトセ大尉 http //www.nicovideo.jp/watch/sm19599564 BBCP ハザマコンボいろいろ 追加+おまけ投稿者 ヒトトセ大尉 http //www.nicovideo.jp/watch/sm19655711 ハザマODコン 10000dm over投稿者 HAL大尉 http //www.nicovideo.jp/watch/sm19716786 BBCP ハザマコンボ短編集投稿者 ななじょー大尉 http //www.nicovideo.jp/watch/sm19861810 応用 BBCP ハザマ基礎コンボ後編(応用)投稿者 ななじょー大尉 http //www.nicovideo.jp/watch/sm22154669 OD BBCP ODコンボ投稿者 ヒトトセ大尉 http //www.nicovideo.jp/watch/sm20496038 BBCP ハザマC派生ODコンボ01投稿者 ななじょー大尉 http //www.nicovideo.jp/watch/sm21464633 BBCP ハザマC派生ODコンボ02投稿者 ななじょー大尉 http //www.nicovideo.jp/watch/sm21486662 OD使わないと7000越えにはならなかった、3C→OD→ミズチなら7000越えた -- (名無しさん) 2012-12-08 12 30 11 5B 3C 最速ジャセツジャカツガショウ ステ5A 5C2 (登りJC2降りJC2 5C2)*3 (hjc)jcJB JC2 JC5 ヒレントツ -- (管理人) 2012-12-23 11 36 47 ガショウキャクのあとの5Aが入らないんだけど・・ なんかコツある? -- (KKK) 2013-02-08 17 34 00 •端背負い5C 蛇翼崩天刃 OD 4DA 4DA J8DA 蛇咬 J4DD 2DA 2D 蛇翼崩天刃 2D 蛇翼崩天刃 バクステ4D 蛇咬 ネタに書いてあるこのコンボだけど、ODの後は6DA>4DAにした方が良くないですかね? 個人的にこの方が簡単なんだけど・・・ -- (名無しさん) 2013-07-24 17 05 19 5B>3C>牙昇脚>5Aのコツは、蛇刹入力したらすぐに6b6と入力するのがいいよ。 3C>蛇刹が最速入力を心がけ練習あるのみ。 -- (名無しさん) 2013-10-29 22 52 36 5B 3C 蛇翼崩天刃 蛇滑 緑牙昇脚 5C 2C 6DA 4DA J8DA 蛇咬 蛟竜烈華斬 最後ミヅチ最速で撃ってるはずなんだけど受身取られます… 壁バウントなしでも入るの? -- (名無しさん) 2014-01-03 00 32 09 ↑多分書いた人が勘違いしてたのかもね。端限ですわ。 -- (名無しさん) 2014-01-03 22 45 49 画面端2C対空始動~J8DC~ヒレントツ〆のダメージは表記よか若干低いかな。約4600 -- (名無しさん) 2014-02-10 15 24 07 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】(5D最大射程距離)重量級キャラ(テイガー、バング、ハクメン、アズラエルなど) 遠距離牽制キャラ(レイチェル、ν-13、μ-12など) 中~近距離距離キャラ(ラグナ、ノエル、マコト、バレットなど) スピードキャラ(タオカカ、ヴァルケンハイン、ハザマなど) 【中距離】(~蛇刃牙先端)重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【近距離】(5B先端~投げ間合い)重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】前転読み 後転読み その場読み 【基本被起き攻め】画面端 中央 【基本立ち回り】 全キャラ共通…というか、ハザマの基本となる動きを説明します。 テキストはある程度ハザマの基礎知識を持っている人向けです。ハザマ初心者、BLAZBLUE初心者で書いてあることが全く分からない場合、まずは通常技、必殺技などのページを読んだり、家庭用を触ったり、対戦動画などを見たりして、知識をつけてから読み進めてください。 【全般】 ハザマが得意な(戦いやすい)間合いは、ウロボロスの長いリーチで安全かつ一方的に攻撃できる遠~中距離、5Bや2Aによる固めと蛇刹からの崩しが出来る近距離です。この距離を上手く行き来しながら、相手の体力を奪っていきます。 【開幕】 ハザマにとっては、出来るだけ距離を離したい状況。お互いに「5分の状態+中距離」で始まるため、ウロボロスが噛み付かないので牽制がやりづらく、積極的に攻めるにはリスクが大きい。 開幕行動は、だいたい以下の2種類に分けられる。攻撃的:様子見かつガードも仕込める5Aと2A、スキが少なめかつリーチ長めの2B、発生が遅い上に一点読みに近いが通常技で最大リーチ+低姿勢の3C、強気の前ジャンプ、暴れ潰し蛇刃牙、前ジャンプ読み6Dor4Dなど。ただ、ここでリスクを取ってもリターンには繋がりにくいので強気はやめておこう。 防御的:間合いを離すバックステップ、空投げ以外は防げるバックジャンプバリガ、様子見のその場しゃがみガードなど。全体的に相手の動きを見るのが目的で、リターンは求めない。ていうか取れない。 【接近方法】 「ハザマの持ち味となるウロボロスで近づきたい!」と思うが、派生移動を中心に近づいていると、相手の対空や牽制攻撃が刺さりやすい。前ジャンプ、地上ステップ、蛇滑での前後移動~裂閃牙など、動きのバリエーションを付けよう。 D派生で近づく場合、ウロボロスがヒットしたことを確認してからD派生移動をしよう。ウロボロスがガードされている状態でD派生 入れ込みでJB、J2Cをすると、相手の対空技や暴れが思い切り突き刺さる。こうなると、カウンターヒットからのフルコンを叩きこまれてしまう。絶対に避けよう。 相手が「ウロボロスガード後に対空を入れ込みで振ってくる」と読んだ場合、5DD (派生移動中)J4DDなどで相手の対空タイミングをズラしたり、手前に着地して攻撃を回避しよう。こうすれば、対空を空振りしたところにハザマ側が攻撃できるため、リターンが見込める。 【飛びについて】 ハザマのジャンプ自体はクセもなく、平均的な性能。だが、空中からのウロボロスと派生移動があるため、相手からすれば厄介。また「J2C」という下方向に判定が強い技を持っているため、これでの「めくり」と、めくりを意識させての着地投げ、着地暴れ潰しなどの択を迫れる。 リーチこそ短いが発生の早いJA、横へのリーチが長い上にめくりも出来るJBも強力。Jこちらを追ってくる相手をJBで引っ掛ける、空中密着気味になった時にはJA連打で相手を地上に引きずり落とすなど、使う機会は多め。 【ダメージが取れる飛び方】 先述のウロボロスからの飛び込みが強烈。前飛びから相手を固める際、・相手が対空技を振ってくることを見越して、バックジャンプ J2DDで移動→着地即3C(CH)・相手のバクステを読んで、J5DCで裏周りしてJ2Cor着地下段or牙砕衝といったトリッキーな攻め方も可能。 ウロボロス自体がヒットしていれば、D派生などからコンボに繋げられる。 【ドライブの使い方】 ハザマにとっては生命線とも言えるウロボロス。この技の使い方でハザマの勝率は大きく変わってくる。空振った時でもA派生で隙消しが出来るとはいえ、鎖がある程度伸びてしまった場合の硬直はそれなりに大きい。逆に、ウロボロスが伸びきっていない時にA派生をすると、硬直はかなり短い。 闇雲に様々な方向に打ったり、とにかく連打するのではなく、「相手の行動を誘うために打つ」のがポイント。相手にジャンプをして欲しい場合:5Dを中心に、J6Dや5DAなどを織り交ぜつつ、「地上にいるとウロボロスが飛んでくるな…」という意識を植え付ける。 相手に地上に居て欲しい場合:J6Dや低空JDを中心に、6Dや5DAを織り交ぜつつ、「うかつにジャンプするとウロボロスが刺さるな…」という意識を植え付ける。このように、相手を一方的に攻撃して相手を動かせるのがウロボロスの魅力である。 【ゲージの使い方】 攻め 蛇翼崩天刃発生まで無敵付き、単体で大ダメージを奪い、ヒット後に追撃可能という、ハザマの代名詞とも言える超強力な技。3Cヒット、残影牙ヒット後など、追撃が美味しい展開の時にはこれを使おう。 蛟竜烈華斬相手の足元に打撃判定のサークルを出し、当たれば引き寄せてナイフで切り刻む。発生があまり早くない上、打撃判定なのでガードされてしまうが、相手の位置や行動によっては見てから確定することもある。「ダメージ保証量が多め+蛇咬などからのコンボ締め」として入れやすいのが魅力。特に、コンボ 蛇咬 蛟竜烈華斬での殺しきりは非常に重要。 大蛇武錬葬CPからの新技。蛇刹、蛇滑後に出せるコマンド投げ。暗転後に抜けられないコマ投げなので、密着時の崩し手として非常に強力。OD中に成功させると演出中にODの体力吸収効果が切れず、合計4000ほど持っていく。ただし、投げ間合いがそれほど広くない上に、そもそも「構え状態で密着気味」という状況が難しい。あくまで崩し手として使おう。 RCハザマの場合、コンボにRCを組み込むことは意外と少ない。蛇咬RC J6DDでの追撃、飛鎌突RCからの2Bor2C拾い直しなどに使う程度。 守り 蛇翼崩天刃先に言っておくと、蛇翼はかなりハイリスクハイリターンな選択肢。RCとセットか、相手の崩し技が来るタイミング一点読みで出す程度。(蛇翼はガードされた場合に「被CH状態+大幅な硬直時間+相手が近距離」という相手のフルコンチャンス) カウンターアサルト5Bモーションによる安定切り返し。蛇翼崩天刃と違い、ローリスクなのが嬉しい。 RC蛇翼がガードされた時のRC、飛鎌突が暴発した時のRCなどで使用。 【距離別立ち回り】 【遠距離】(5D最大射程距離) 重量級キャラ(テイガー、バング、ハクメン、アズラエルなど) ひたすらこの距離でウロボロスを打ち、相手の接近を封じる。ウロボロスがヒットすればそのままD派生で移動して追撃、空振ったり相手の行動を誘いたい時はA派生で隙消し、こうやって自分のペースで対戦を進めていく。 相手の一点読み行動(弾無敵技、突進技)には常に警戒する。いい気になって牽制ばかり打っていると、一点読みから事故につながることもしばしば。 「近寄られそうだなあ…」と思ったら、2D ちょい待ちB派生などで反対側に逃げてしまうのも手。 遠距離牽制キャラ(レイチェル、ν-13、μ-12など) お互いに牽制を振ったり、布石となる技を置いてくる距離。あまり遠距離にいてもリターンが取れず、ハザマ側がジリ貧になりやすい。このため、相手の動きを読んで前ジャンプ、前ステなどから空中バリガで中距離に移動していく。自分よりも遠距離に特化した相手と遠距離勝負をしても勝ち目は薄い。遠距離キャラが苦手とする「近距離」に持ち込もう。 中~近距離距離キャラ(ラグナ、ノエル、マコト、バレットなど) どうにかして近寄ろうとしてくる相手をウロボロスで牽制して寄らせない。この手のキャラは地上ダッシュが早く、牽制ウロボロスを伸ばしきっていると、低空ダッシュやガンダッシュ、ダッシュジャンプなどで一気に踏み込まれる。踏み込まれると一気に不利になるので、甘えたウロボロスを打つのは絶対にやめよう。 スピードキャラ(タオカカ、ヴァルケンハイン、ハザマなど) トリッキーな動き、スピードでウロボロスでの牽制が通用しづらい。牽制の無駄打ちは避け、相手の接近を回避するために画面を飛び回ろう。 【中距離】(~蛇刃牙先端) 重量級キャラ 相手の動きに気をつけながら、ウロボロスを打つ。相手キャラによっては突進技、弾属性無敵技などで突っ込んでくる。突進技を潰せる牽制を置いたり、位置入れ替えなどでまた遠距離に逃げよう。 遠距離牽制キャラ この距離はお互いに行動のリスクが増える距離。ドライブをやや抑えめにしつつ、派生技などで一気に近づいて触ったり、裂閃牙や前ジャンプなどから触りに行きたい。とにかくJAやJBなどをガードさせて近寄ってしまえばこっちのターンに出来る。 相手の布石・ゲージによって逃げるべきか、攻めるべきかは変わる。 中~近距離距離キャラ こちらの牽制が効きづらく、非常に危険な間合い。だが、逆に言えばドライブや牽制をCHで当てられればチャンスにも繋がる。地対地、地対空、空対地、空対空… すべての状況において、やれることが多い。キャラ対策重要ポイント。 スピードキャラ 基本的に相手の動きに翻弄されやすい距離。いるだけ不利なことが多い。 【近距離】(5B先端~投げ間合い) 有利F、壁背負い、ゲージの有無で危険性が大きく変わる距離。チャンスでもあり、ピンチでもある。 重量級キャラ 5A、2Aなどの発生の早い技で勝ちやすい。ただ、判定の強い技やテイガーのコマ投げには最警戒。 遠距離牽制キャラ 近距離戦を苦手としていることが多く、基本的にはハザマ側有利な読み合いをしやすい。5Bや2Aからの固めから裂閃牙での中段、2Bや3Cの下段、バックステップ読みの5D、固めから逃げるための上入れっぱなど、ハザマ側が択を迫りやすい。 中~近距離距離キャラ 近距離戦を得意とするキャラが多く、こちらの崩しに暴れや暴れ潰しなどで割り込みをしてくることが多い。 スピードキャラ 触られると一気に不利になる。こちらの暴れを避けられやすく、逃げも読まれやすい。 【画面端での攻防】 追い込んだ! 豊富な固め技、ジャンプ防止技、ドライブ派生移動などで相手を逃がさないように攻める。 最悪なのは「端に追い込んだ相手に裏周りされて、画面端に追い込まれる」という状況。一気に形勢不利。 追い詰められた! バリガ、直ガ、投げ抜け、上入れっぱの基本防御手段に加え、発生が早くて判定が優秀な5Aor2A連打、2DD J5DDなどの即反対側に逃げる方法などを駆使して逃げる。ゲージがあるならばガードアサルト、暴れを使って逃げる。BLAZBLUE全体に言えることだが、端に追い込まれて崩れると、画面端専用コンボでダメージが跳ね上がる。 状況別 【空対空】 リーチの長いJBが優秀。発生こそ遅いが、置いておくように出しておけば相手の接近を防げたり、ガードさせてから攻め継続出来たりもする。 【地対空】 発生が早い上に打点の高い5A、発生は遅いが頭無敵の2C、後ろにまで攻撃判定のある牙昇脚、空中投げ、一点読み蛇咬&蛇翼、6D、4Dなど種類は豊富。 【空対地】 下への攻撃判定が強いJ2C、めくりも可能なJBを使う。 相手と間合いが近い場合は発生が早く連打可能なJAを使う。 【固め】 連打が効く2Aと5A、ガードさせて有利Fを取れる5B、発生がそれなりに早くて下段の2Bを中心に固めていく。 【被固め】 ゲージがあれば安定はカウンターアサルト、一点読みなら蛇翼を使う。投げを読めた場合は牙砕衝で吸えると美味しい。 バリアガード、直ガなどのガードアクションの使い分けもやれるとなおよし。 【暴れ】 発生の早い2A、5Aを使う。蛇翼はハイリターンだが、相手も警戒する選択肢なので一点読みとして使おう。 【暴れ潰し】 判定の強い5B、リーチの長い蛇刃牙、ヒット時のリターンが大きい牙昇脚を使っていく。無敵付きかつ相打ちでも美味しい蛇翼は強力だが、リスクも大きい。 【基本起き攻め】 間合いが離れていれば、相手の起き上がりに5DやJ6Dなどを重ねる。ヒットしていればそのままコンボに、ガードされていたら派生移動で間合いを詰めたり、派生移動 派生移動と動いて相手の対空をスカらせるなどしていく。 密着気味でダウンを取った場合、受け身狩り2Bなどが美味しい。 前転読み 2A、2B 後転読み ステ2B、ステ3C、蛇滑裂閃牙など。 その場読み 2A、5A重ねておき、蛇刹で中下段+コマ投げの択を迫ったり、固めに繋げる。 【基本被起き攻め】 ハザマの起き上がりは蛇翼崩天刃があるが、ゲージを使う上に相手が最も警戒する選択肢。ゲージがある時でもぶっ放すのはやめておこう。 画面端 基本的にはなるべく中央に戻りたいところだが、ハザマの地上機動力では「ジャンプした相手の足元をダッシュで走り抜ける」という事ができない。なので、出来れば前転受け身などで中央に戻りたいところだが、そうすると相手も前転読み行動をしてくる。こうした読み合いがまずあった上で、その場起きと遅らせ起き上がりを使い分けていく。 中央 基本的にはリスクが低め。だが、キャラによっては受け身狩りがしやすかったり、表裏が分かりづらい2択などを迫れたりする。こうした機会を防ぐため、相手の崩しを理解した上で暴れ、バクステ、各種ガードを使い分けていきたい。BBでは「安定行動も読まれてしまえば安定行動ではなくなる」ということが非常に多い。焦らず、相手の崩しを見ていこう。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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読む前に (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル 読む前に CP Ver.1.2コンボについて注意事項 CT(A+B)について OD(バーストストック時にABCD全押し)について ◆中央ノーゲージ ゲージ使用 ◆画面端ノーゲージ ゲージ使用 ◆端背負いノーゲージ ゲージ使用 ◆ODコンボ ◆ネタ FAQ“3C 蛇滑 牙昇脚 ステ5A”が出来ないんだけど、コツは…! JCループができなくなった! 蛇翼後の拾いが出来ない! 蛇翼後の拾いは溜め残影牙、溜め牙昇脚、どっちがいいの? ◆コンボムービー(全てCPのもの)基本 応用 OD CP Ver.1.2コンボについて 注意事項 全キャラ共通で、「コンボを始動した技によって受け身不能時間が決まっている」という設定。コンボしている時間をなるべく短くしないとダメージを伸ばせないようになった。 A系でコンボスタートするとゲージを使っても受け身不能時間は短め(5カウント)でダメージが取りにくく、B系・C系でスタートすると受け身不能時間は長め(7カウント)でダメージが大きくなる。 受け身不能時間時間はCH、FCと重複するので、FC始動ならばよりハイリターンとなる。 蛇刹溜め版の派生技は「緑~~~」と記述する。 蛇刹の溜め時間がEX以前に比べて長くなったが、蛇刹 蛇滑 派生技とすることで溜め時間を短縮可能。蛇刹 微ディレイ蛇滑 派生技にした方が早いとの情報も。 牙昇脚のみ、前蛇滑派生/その場派生/後蛇滑派生のダメージが違う。前蛇滑 その場 後蛇滑の順でダメージが大きい。 CT(A+B)について クラッシュトリガー(CT)はゲージ25%消費して、通常ガード不可、バリアガードのみガード可能な技。キャラコンボレート無視、乗算100というハイリターン技。 CTにボーナス補正あり? コンボレシピにCTを挟むと受け身不能時間が向上する。 ハザマのCTは攻撃範囲が横に短いため、通常のコンボには組み込みにくい。画面端での6投げ、OD中の5D CTというパーツは存在する。 OD(バーストストック時にABCD全押し)について オーバードライブ(OD)は、自分の体力が少ない時に発動すると、より効果時間が長くなる。 ODは通常技などをキャンセルして発動すると、ニュートラル状態でODを発動したときよりも継続時間が短くなる。 ハザマのオーバードライブ「ヨルムンガンド」は、発動時間中以下の効果を発揮する。ハザマの周囲に緑色の輪を出現させ、相手がその中にいると体力を自動的に吸収する。体力吸収効果はコンボ中でもガード中でも発動する。 ドライブの噛み付きがどの距離でも発生するように。ただし、遠距離と近距離でダメージは違う。 ドライブのヒットストップ増加。 ドライブのダメージが近距離でも遠距離噛みつきと同じダメージに。 ◆中央 ノーゲージ 2A 5B (5C 2C )3C 蛇刃牙or裂閃牙 ~ 2A 2B 3C 蛇刃牙or裂閃牙Dヒット時や裂閃牙屈喰らい時、2Aなどからの基本。 運びや画面端が近い時は蛇刃牙、攻め継続したい時は裂閃牙などと使い分ける。 あるいは、蛇刃牙や裂閃牙を出さずに蛇刹で構え続けたり、蛇滑で移動してみたりしてもいいかもしれない。 密着2A 5B 3C 蛇滑 牙昇脚 (ステ)5A 5C JC4 5C JB JC1 JC5 飛鎌突約2500dm。 3C 前蛇滑 牙昇脚 5Aは全て最速 のため、難易度高めだが、中央で高いリターンがとれる。 前蛇滑の慣性によって牙昇脚がほぼその場で着地となり、硬直が切れた直後に5Aを当ててコンボという流れ。 5B 3C 蛇滑 牙昇脚 (ステ)5A 5C JC5 5C JC5 5C(hjc) JC1JC5 飛鎌突約3400dm。 ステ出来る部分は全部ステ+拾いの5C後はディレイjc 対空5A 5C hJC5 5C 2C 4DD JC5 飛鎌突2654 BC系始動 3C 蛇滑 牙昇脚 5A 5C hJC5 5C dl2C 4DA J8DD JC2 JC5 ヒレン結構減る 対空5A 5C 4D 蛇滑 緑牙昇脚 JC5 5B 5C JB JC1 JC5 飛錬突約2800dm。 空中の相手に5Aを当てた時のコンボ。 5C 3C 蛇滑 緑牙昇脚 5A 5C hjc JC3・45 5C hjcJC3・45 微dl5C 2C 4DD JC5ヒレン3600後半くらい。3Cの前にパーツ2個挟むと拾い直しが1回分減る。 2C(ch) 6DD JC5 5B 5C JC5 5B 5C JB JC1 JC5 飛連突 2C(ch) 蛇滑 緑牙昇脚 5C JC5 5B 5C JC5 5B 5C JB JC1 JC5 飛鎌突約3400dm、4000dm 2C当てた時点の横軸距離が遠いと追撃しにくい。 牙砕衝 5B 3C 蛇滑 牙昇脚 5A 5C hJC5 5C JB JC1 JC5 飛錬突約2000dm。 残影牙 6C ステ5C 2C 4D 蛇滑 緑牙昇脚 5C JC4 5B 5C JB JC1 JC5 飛錬突4057ぐらい。ラグナで確認したのみだが、ある程度のキャラに入ると思う。 残影牙 6C ステ5C 2C 4D 蛇滑 緑牙昇脚 ステ5Chjc JC1jc JC5 飛鎌突3700くらい。緑ガショウの拾い5Cに蛇咬 蛟竜までいけて、そっちは4600くらい。だいたい倒し切り用。 3C(ch)からも同様。 蛇咬(fc) J6DD ステ6A 5C 2C 4D 緑牙昇 hJC4 5C JC4 5C JC5 飛鎌突約5000dm。 4投げ 蛇滑 緑牙昇脚 5B 5C 2C 4DA J7DD JC1 JC5 飛鎌突3643、5Bは低めに拾うこと 空中投げ 降り際空ダ J2C 5C JC5 5B 5C JB JC1 JC5 飛錬突約3300dm。 空ダの高度が高ければ裏回ることもできる。 ゲージ使用 対空5A 5C hJC5 ステ5C 2D 蛇滑 緑牙昇脚 蛇咬 蛟竜4205、蛇咬が壁バウンドしてもしなくても入る 2A 5B 蛇翼崩天刃 蛇滑 緑牙昇脚 5B 5C JB JC1 JC5 飛錬突約3800dm。 5B 3C 蛇翼崩天刃 蛇滑 緑牙昇脚 5C JC4 ステ5B 5C 2C JB JC1 JC5 飛錬突 5B 3C 蛇翼崩天刃 蛇滑 緑牙昇脚 5C 2C 6DA 4DA J8DA 蛇咬 蛟竜烈華斬約5400dm、6200dm。 蛇翼の後にODを入れるとダメージアップ&バースト対策。 緑牙昇脚は低めに拾うと追撃がしやすい。 高めで当ててしまった場合は~hJC5 着地5Cとすれば繋がる。 5B 3C 蛇翼崩天刃 蛇滑 緑残影牙 6C ステ5C 2C JC5 5C JC2 JC5 飛鎌突 5B 3C 蛇翼崩天刃 蛇滑 緑残影牙 6C ステ5C 2C 4D 蛇滑 緑牙昇脚 蛇咬緑残影牙拾いのタイミングは要練習。落ちてきた相手が画面上部に見え始めたくらいでCを押すくらいでよい。 密着or端で蛇翼を当てた場合は前蛇滑で裏回ってしまい入らないことがある。その場合は後蛇滑にすることで対応可能。 6A 蛇翼 緑残影 裏回り5C 6C 2C HJC5 5C 4DA 蛇咬 3C 蛟竜5340 5C 蛇翼 緑残影 裏回り5C 6C 2C HJC5 5C 4DA 蛇咬 3C 蛟竜6706、前は7400減ってたので調整通りに700減です 残影 5C 6C 5C 2C 4D 緑牙昇 HJC5 5C 2DD JC1 JC5 飛錬突4300dm。 4投げ 蛇滑 緑牙昇脚 5C 2C 6DA 4DA J8DA 蛇咬 蛟竜4697、5Cは最低空で拾わないと蛇咬が届かない。上のパーツでも出来るけど安定はしない、安定したいならJ8Dを省く 4投げ 蛇滑 緑牙昇脚 5C 6C 5C 2C 4D 蛇咬 蛟竜安定ルート。 蛇翼崩天刃 蛇滑 緑残影牙 ステ6C ステ5C2C JC5 飛鎌突4755dm。 蛇滑 緑残影牙 6A 蛇翼崩天刃 蛇滑 緑牙昇脚 5C JC5 5B 5C JB JC1 JC5 飛鎌突6001dm。 ◆画面端 ノーゲージ 2A 5B 3C 蛇刃牙 ステ5C JC5 5B 5C 2C JB JC1 JC5 飛錬突 2A 5B 3C 蛇刃牙 ステ5C 蛇滑 牙昇脚 5A 5C JC5 飛鎌突約2200dm。 5B 3C 蛇刃牙 5C 6C 5C 2C 4D 蛇滑 緑牙昇脚 5C 2C JB JC1 JC5 飛錬突 5B 3C 蛇刃牙 ステ5C(裏回り) 6C 5C 2C 4D 蛇滑 緑牙昇脚 蛇咬 5C 2C JC1 JC5 飛鎌突 6投げ 蛇滑 緑牙昇脚 5C 6C 5C 2C 4DdlD JC1 JC5 飛錬3858 端投げはこれ1択かも。 ゲージ使用 6A 蛇翼崩天刃 蛇滑 緑残影牙 ステ裏周り5C 6C ステ5C2C 4D 蛇滑 緑牙昇脚 蛇咬 6A 蛇翼崩天刃 蛇滑 緑残影牙 ステ裏周り5C 6C ステ5C2C 4D 蛇咬 5C 2C JC5 飛鎌突 6A 蛇翼崩天刃 蛇滑 緑残影牙 ステ裏周り5C 6C ステ2C JC5 5C 2C 蛇咬 3C 蛟竜烈華斬2C JC5はキャラ限。2B 5C JC5にすると全キャラ対応。 6A 蛇翼崩天刃 蛇滑 緑残影牙 ステ裏周り5C 6C 歩き5C 2C 蛇咬 2C JC5 飛錬突4485 緑残影牙 ステ6C 蛇翼崩天刃 ステ蛇刹 前蛇滑(裏周り) 緑牙昇脚 ステ5C 2C 6DA 4DA J8DA 蛇咬 3C 蛟竜烈華斬ダメージ:7069,ゲージ回収:32%(3Cの時点で) 6投げ CT ~キャラによってディレイ幅が変わる? 安定しにくいため未検証 空投げ CT 5C 6C 5C 2C 4DA 2DD JC7 飛錬突約4100dm ◆端背負い ノーゲージ 対空2C(非ch) 蛇咬 (ステ)6C ステ5C 2C 4D 蛇滑 緑牙昇脚 ステ5C 2DD JBJC2 JC5 飛鎌突端背負い(隙間あり)時のコンボ。 コンボ時間がギリギリなのでカウンターした場合は後半を5C 2C JC5 飛連突にするなど調整。 5082dm、JC6にすると5050dm。 対空2C 蛇咬 5C 6C 5C 2C 6DA 4DA J8DC JC1 JC5 飛連突蛇咬後も端背負いの時。 J8DCで裏に回るので画面端を継続できる。 約4700dm ゲージ使用 蛇翼崩天刃 蛇滑 緑牙昇脚 蛇咬 5C 2C JC5 飛連突5000dmくらい。 ◆ODコンボ 2A 5C 3C OD ステ5DA ステ6DA ステ2DA 4DA J8DD JC1 JC5 飛鎌突体力黄で3866dm。回収42。 体力緑でも完走はできるはず。 5B 3C OD ステ5C 6DA ステ5C 2D 蛇滑 緑牙昇脚 5C JC5 5C JC4 5C 2C JC1 JC5 飛鎌突中央ノーゲージODコン。体力緑から可能。 5070dm。回収40くらい。 以下のコンボも同様だが、蛇滑 緑牙昇脚で裏回る。 5C 2Dが密着限定 キャラ限定なので注意。6DA ステ2Dにすると全キャラ対応?2Dを4Dにすると全距離全キャラ対応。 5B 3C OD ステ5C 6DA ステ2D 蛇滑 緑牙昇脚 蛇咬 J6DD 6C 5C 2C JC1 JC5 飛鎌突 5B 3C OD ステ5C 6DA ステ2D 蛇滑 緑牙昇脚 蛇咬 ステ3C 蛇刃牙 5C 2C 4DD JC1 JC5 飛鎌突 5B 3C OD ステ5C 6DA ステ2D 蛇滑 緑牙昇脚 蛇咬 5C 6C 5C 2C 4DD JC5 飛鎌突緑牙昇時に端付近なら蛇咬を入れてダメージアップ。 それぞれ5500、5200、5600dmくらい。 5B 3C OD ステ5DA ステ6DA ステ2D(裏) 蛇滑 緑牙昇脚 蛇咬 同上端背負い用。 ステ2Dで裏に回った後、緑牙昇で表に戻る。 5B 3C OD ステ5D 蛇滑 緑残影牙 ~タイミングがシビア。 5B 3C OD ステ5D CT 5C 4D 蛇滑 緑牙昇脚 5C JC4 ステ5B 5C JB JC1 JC5 飛鎌突約5100dm 5B 3C OD ステ5D CT ステ5C 6DA ステ5C 2D 蛇滑 緑牙昇脚 蛇咬 5C 2C JC1 JC5 飛鎌突開幕位置始動。体力黄から。約5900dm 5B 3C OD ステ5DA ステ6DA ステ2DA 4DA J8DA 蛇咬 蛟竜烈華斬中央ミズチ締め。体力緑の場合は緑牙昇ルートの方が減るので注意。 体力黄色で5600dmくらい。回収50くらい。 5B 3C 蛇翼崩天刃 蛇滑 緑残影牙 OD 5C 6DA ステ(5C )2DA 4DA J8DD JC1 JC5 飛鎌突6349dm。回収44。体力緑から 6DA ステ5C 2DAはキャラ限。6DA ステ2DAにすると100ほどダメージが下がるが全キャラ対応? 5B 3C 蛇翼崩天刃 OD 蛇滑 緑牙昇脚 ステ5C 6DA ステ(5C )2DA 4DA J8DD JC1 JC5 飛鎌突バースト対策用。体力黄で6330dm。体力緑だと途中でODが切れるためダメージが落ちる。 緑牙昇脚をCTにするとプラス400dmくらい。 上と同様、2Dの前の5Cはキャラ限。 5B 3C 蛇翼崩天刃 ステOD ステ2DA 4DA J8DA 蛇咬 蛟竜烈華斬中央ミズチ締めルート。体力緑から。 6765dm。 5B 3C 蛇翼崩天刃 ステOD ステ2D CT 5C 5DA 5C 6DA 4DA J8DD JC1 JC5 飛鎌突75%ルート。体力緑から。 6808dm。キャラ限? 5B 3C 蛇翼崩天刃 蛇滑 緑残影牙 OD 5C 6D 蛇滑 緑牙昇脚 5C 4DA ステ2DD JC1 JC5 飛鎌突画面端用。6309dm。体力緑から 5B 3C 蛇翼崩天刃 ステOD ステ2DA(表or裏) 4DA J8DA 蛇咬 5C 2C JC1 JC5 飛鎌突画面端寄りor画面端背負い用。体力緑から。 6756dm。 5B 3C 蛇翼崩天刃 ステOD ステ2DA(表or裏) 4DA J8DA 蛇咬 J6DD ステ2DA 2D 蛇翼 バクステ4D 蛇咬画面端寄りor画面端背負い用。体力黄から。 8100dmくらい。コンボ中に60%ほど回収する。 蛇咬後に即受身を取られて反確。倒しきれる時に使う。 6投げ OD ステ5DD J5DD J2DD 2DA 4DA J8DD JC1 JC5 飛鎌突体力黄から4162dm、45回収。 キャラ限。 ◆ネタ 大蛇武錬葬(rc) J6DD ステ6C ステ5C 2C JB JC1 JC5 飛連突 画面端大蛇武錬葬(rc) 蛇滑 緑残影牙 ステ6C ステ5C 2C JB JC1 JC5 飛連突約3000dm、3100dm。 100%使用で倒し切りに。 端背負い5C 蛇翼崩天刃 OD 4DA 4DA J8DA 蛇咬 J4DD 2DA 2D 蛇翼崩天刃 2D 蛇翼崩天刃 バクステ4D 蛇咬体力吸収を含めて10000dm以上。 現状最大ダメージコンボ? 蛇刃牙(ch) (ステ)5Bor3C いろいろ 5B(空ch) CT いろいろ 3C(ch) CT いろいろ 6B(fc) CT いろいろ 端背負い蛇咬 CT いろいろ 5Bor5C(空ch) 残影牙 いろいろ 5B(地上屈ch) 残影牙 いろいろ 5B(ch) 6A 蛇翼 いろいろ知っているといいことあるかも 各種D空中ヒット D派生 生OD JC~発展求む FAQ “3C 蛇滑 牙昇脚 ステ5A”が出来ないんだけど、コツは…! 3C後の蛇滑 牙昇脚は最速を意識しよう。構えから蛇滑できるタイミングを把握することが第一だ。 ステ5Aが出来ない人は先行入力を使おう!入力が出来ているハズ・・・というなら牙昇脚が最速でない可能性がある。 とにかくスパーリングモードでがっつり練習してください。 JCループができなくなった! CP2ではJCヒット時の浮きが増加し、相手が浮きやすくなったため。一応、「123・45」というタイミングでJCを当てればJC5段目の長めの受け身不能時間効果を活かし、1ループすることは出来る。 コンボにD系や牙昇脚を入れてダメージを伸ばす方が良さそう。 蛇翼後の拾いが出来ない! 溜め残影牙の場合、蛇翼の硬直終了後に最速で蛇刹→前蛇滑→残影牙でだいたい安定する。タイミングがずれた場合、コンボがヒットした時に表示される「HIT」数表示位置を目安に残影牙を出すと当たりやすい。 溜め牙昇脚の場合、蛇翼の硬直終了後に最速で蛇刹→前蛇滑→ギリギリまで引きつけてから牙昇脚を出すと安定。ヒット後はステ通常技で拾おう。 蛇咬の場合、蛇翼の硬直終了後にバックステップ→蛇咬で安定。 蛇翼後の拾いは溜め残影牙、溜め牙昇脚、どっちがいいの? 状況次第。 溜め残影牙はダメージこそ上がるが、蛇翼後の拾いのタイミングがやや難しい。 溜め牙昇脚は蛇翼後の拾いがド安定。高めに当たっても直接JCからループに行ける。ただし今までにないルートなのでヒット後の追撃タイミングに慣れが必要かも。(ハザマが見えない状態でのステ5C拾いなど) ◆コンボムービー(全てCPのもの) 基本 BBCP ハザマ基礎コンボ前編投稿者 ななじょー大尉 http //www.nicovideo.jp/watch/sm22154643 BBCP ハザマコンボいろいろ投稿者 ヒトトセ大尉 http //www.nicovideo.jp/watch/sm19599564 BBCP ハザマコンボいろいろ 追加+おまけ投稿者 ヒトトセ大尉 http //www.nicovideo.jp/watch/sm19655711 ハザマODコン 10000dm over投稿者 HAL大尉 http //www.nicovideo.jp/watch/sm19716786 BBCP ハザマコンボ短編集投稿者 ななじょー大尉 http //www.nicovideo.jp/watch/sm19861810 応用 BBCP ハザマ基礎コンボ後編(応用)投稿者 ななじょー大尉 http //www.nicovideo.jp/watch/sm22154669 OD BBCP ODコンボ投稿者 ヒトトセ大尉 http //www.nicovideo.jp/watch/sm20496038 BBCP ハザマC派生ODコンボ01投稿者 ななじょー大尉 http //www.nicovideo.jp/watch/sm21464633 BBCP ハザマC派生ODコンボ02投稿者 ななじょー大尉 http //www.nicovideo.jp/watch/sm21486662 表記に無かったから書いとく。 5B 3C 蛇翼 OD 緑残影 微ダ2D CT 微ダ5C 5D 微ダ6A 5C 6D 7D 4D 蛇咬 蛟。 ノーマルからの120コンボ、多分全キャラ対応で7040ダメージ -- (名無しさん) 2015-10-13 08 35 14 あ、体力赤、ゲージ100始動。 -- (名無しさん) 2015-10-13 08 38 38 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/myuu12/pages/106.html
注意・このページは前作のものを流用しています μ-12 part5スレ 361 ハザマ対策の基本の相手のウロボ軌道にできる限りいない。相手がウロボ空かしたら設置。 相手が空中でウロボ出したら軌道上にJC置いておく。 相手のウロボを完全に読めたなら6Cfc狙う。 393 ハザマ戦でやってること投下。対戦数はあまり多くないから自信ないけど。 なんかツッコミポイントがあったらどんどんよろしく。長文だから面倒な人は飛ばしてね。 【まずはハバヤ】 中~遠距離でお互いうろついてる時はもちろんウロボが怖い。 まず、いきなりガンナーを設置しないこと。保険なしにガンナーを置くのは危険すぎる。 中~遠で初手を切るならハバヤ。地上、空中問わず使える。 ウロボがハバヤを食ってくれればその時点でウロボは止まるし、ハバヤは多段技なので ハザマが派生で迫ってきてもしっかり判定が残って邪魔してくれる。 ハバヤが出る前にウロボが刺さったらそこまでだけど、それはつまりこちらの行動を見ずに ウロボを当てようとしているわけで、そうなると一度ウロボを避けてからハバヤが正解。 一応ウロボ直ガー>派生に立Aや6Aで対応という手段もあるけど、理想はガードすらしない。 ジャンプしてる時に5DやJ6Dが来たら迷いどころ。ハバヤ出してもそれより早くハザマが派生を出してくると こちらの空ハバヤの硬直中に真下を取られたりする。そこはまあ経験で。 【ハバヤを置いた後】 立ち回りでガンナーを置くのはハバヤの陰に隠れてから。 地ハバヤに隠れてどれかD>ハバヤが上に進むので、それに合わせて飛んでJ各種D>JDキャンセル空ダで前に出たり、 二段Jして地上Dの射出を待ってから行動を変えたり。 これに溜めガンナー混ぜたり、空D>トツカから被せに行ったりと様々。 空ハバヤを出せたらとりあえず隠れて5D6Dやっとく。安易だけど、難しいこと考えなくていいし。 ハバヤからガンナー展開の立ち回りでやってると、ウロボを二回使って変則軌道で迫ってくるなど こちらにウロボを当てるよりも、ハザマ自身がウロボを利用して詰めてくるケースが増える。 そういうのに対してはJCとか置いて潰す。早いし判定強いので安定して全て潰すのはきつい。 ウロボは早いけど、逆に言えばウロボ以外に素早く接近する手段がないので 一度優位に立てばシューティングを繰り返すのも難しくない。 ハバヤ置く>隠れてガンナー設置>トツカ>最後のレーザーが射出される頃にどれかD>ハバヤ>ハバヤに隠れてガンナー設置>トツカ …みたいな。 相手は勝手にバリア消費するし、こっちはヒートゲージが溜まるから悪くないと思う。 調子こいてるとミズチレッカザンされる。 【固められた時】 ヒザ蹴りと切り上げからジャンプキャンセルできるってことを忘れずに。 近距離の固めから空ダ>めくりJ2Cを狙ってくることがある。 これがリターン高い上にガードされても有利維持だから、ちゃんと確認立Aで潰したい。 ジャンプ>空ウロボとかはあまり心配しなくていい。距離が近いとウロボの攻撃レベル低いし。 中下とコマ投げはしょうがない。 【固めた時】 ジャヨクが怖いけど、これを警戒して手を緩めたところに暴れを通されたりするのはたまらんので ゲージありのハザマに起き攻めや固めをする時は暴れ防止件ジャヨク対策を組み込みたい。 起き上がるハザマに対しては6A重ね。ジャヨクと相打ちになるとハザマ側も浮くことになる。 それでもハザマの方が先に動けるから安全とは言えない。追撃のダメージは減るから助かる。 6Aの場合、ガードされても次に6Bや2Bに派生できるので読みが外れても継続性は十分。 固めからのジャヨクを警戒する時はもちろん下段択多めってのもあるけど、 ディレイ2Cを入れるのもいい。ジャヨクと相打ちになればまず追撃は受けない…はず。 ガードされても3Cに派生するしジャンプも可能。6Aほどじゃないけど悪くは無い。 vs ハザマ【ハザマ基本ステータス】 【ハザマ戦基本戦術】 【注意するべき技】 ★立ち回り★【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 ★状況別★【空対空】 【空対地】 【地対空】 【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【端背負い】 ★ピンポイント攻略★【直ガ割り込みポイント】 【バースト確定ポイント】 ★その他★スレまとめ コメントフォーム vs ハザマ 【ハザマ基本ステータス】 ドライブ:ウロボロス オーバードライブ:ヨルムンガンド ダッシュタイプ:ステップキャラ HP: FC対応技: 下段技: 中段技: 空中ガード不能技: ガード不能技: コマ投げ 【ハザマ戦基本戦術】 【注意するべき技】 ★立ち回り★ 【開幕】 要注意技: 【遠距離】 要注意技: 【中距離】 要注意技: 【近距離】 要注意技: ★状況別★ 【空対空】 要注意技: 【空対地】 要注意技: 【地対空】 要注意技: 【固め】 要注意技: 【被固め】 要注意技: 【起き攻め】 要注意技: 【被起き攻め】 要注意技: 【端背負い】 要注意技: ★ピンポイント攻略★ 【直ガ割り込みポイント】 【バースト確定ポイント】 ★その他★ スレまとめ コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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■補正表 表の説明 ダメージ:単発ダメージ 始動補正=キャラコンボレート(85%)×初段補正×乗算補正 ■通常技 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 5A 300 80 84 58.4 5B 410 90 86 65.7 5C 125 90 98 74.9 ※2段目以降も同数値 2A 300 80 84 58.4 2B 380 80 86 58.4 2C 112×8 80 89 60.5 ※乗算補正は一度のみ 6A 620 80 89 60.5 6B 660 85 89 64.3 6C 125×8 100 92 78.2 ※同技補正75% 乗算補正は一度のみ 4B1 300 65 94 51.9 4B2 880 65 94 51.9 ※同技補正80% ヒットガード問わず1段目が当たった場合、乗算補正100% 3C 96×8 70 92 54.7 ※乗算補正は一度のみ 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 JA 300 90 84 64.2 JB 340 90 86 65.7 JC 112×8 90 86 65.7 ※乗算補正は一度のみ J2C 120×8 90 89 68.0 ※乗算補正は一度のみ 地上投げ 1000 90 55 42.0 空投げ 2000 100 55 46.7 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 5Dほか 480 85 89 64.3 ※2D、6D、4D、JD、J2Dも同じ数値 派生D 200 85 94 67.9 ※派生はすべて同じ 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 ■必殺技 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 スパイクチェイサー 1200 80 90 61.2 ※C派生も同数値 シックルストーム 250×6 75 85 54.1 ※C派生も同数値 同技補正10% 乗算補正一度のみ クレセントセイバー 1000 80 89 60.5 ※同技補正85% グラビティシード 100 90 99 75.7 ※A,B,Cすべて同数値 アクトパルサー ブレイド 1250 90 80 61.2 アクトパルサー キャバリエ 1500 80 94 63.9 ※同技補正40% レガシーエッジ 93×22 100 75 63.7 ※乗算補正一度のみ 最低保障18×22 カラミティソード(地) 2000 50 80 34.0 ※最低保障400 カラミティソード(空) 2600 70 20 11.9 ※最低保障1040 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足
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立ち通常技5A 5B 5C レバー入れ通常技6A 6B 6C しゃがみ通常技2A 2B 2C 3C ジャンプ通常技JA JB JC(1)JC2 JC3 JC4 JC5 J2C 投げなど地上6投げ(6orN+B+C) 地上4投げ(4+B+C) 空中投げ(空中でB+C) クラッシュトリガー(A+B)(タメ可能) カウンターアサルト(ガード中に6+A+B) リボルバーアクション地上ルート 空中ルート 立ち通常技 5A 手の甲ではたく。テイガー・ハクメン以外のしゃがみに当たらない。 発生が早く、攻撃判定が上の方にあるので対空性能が高い。ここからjcコンに行けると火力が安定する。 5B 発生が早く、リーチの短い膝蹴り。ガードされた時にjc不可。 ガードさせて有利なため、固めの起点として非常に優秀。 5C 両手に持ったナイフで下からX字に切り上げる。2Hit技で1,2段目ともにヒット時jc可能。 リーチは短めだが上の方まで判定があり、発生がそれなりかつ持続長め。おまけにダメージが高く、コンボ補正も良い。上への判定は最大でハザマの頭部ぐらいまであり、多少真上気味であっても拾ってくれる高性能さを持つ。 対空として使えないこともないが、どちらかというと頭無敵が付いている2Cを使うことが多い。 レバー入れ通常技 6A 上から大きく振りをつけての肘落とし。中段技。 DDでのみキャンセル可能。そのため50%持っていない状態ではあまり使われない。 6B 回転しながらローキック。下段技。fc対応技。 DDでのみキャンセル可能。6Aを警戒した相手への対の択となる。 ガードさせて有利。 6C 後ろに飛び退きながら地面にナイフを3本投げる。空中ヒット時緊急受身不能の叩きつけダウン効果。 1F空中判定? 相手の投げなどをスカしながら攻撃できる特性からテイガーへの起き攻めに使用されることも。 大抵はダメージの高さを活かしたコンボ用。空中ヒットしたらステ5C、ステ2Cで拾う。 しゃがみ通常技 2A しゃがんだ体勢から手刀で突く。発生が早く、固めや暴れで活躍する。 一部キャラはダウン中にも当たる。 2B 足を伸ばして蹴る。下段技。 リーチが長く、隙が少なめ。地上牽制の要。 2C 身体を捻りながら上方向にナイフで攻撃。頭属性無敵。ヒット・ガード時ともにjc可能。 対空として優秀だが、頭無敵になるまでの時間が遅い上に横への判定も薄い。5Aや牙昇脚などと使い分ける。 アマネ、イザヨイのダウン中には当たらない。 3C 姿勢を低くして足下をナイフで斬る。下段技。ヒット時緊急受身可能のダウン効果。 硬直は長いが、ハザマの通常技ではリーチ最長。コンボパーツ、相手の牽制技潜りからの潰しなど、使い道は豊富。地上CH時はキャンセル残影牙が間に合う。非常に美味しい展開。 ジャンプ通常技 JA 斜め下を手刀で突く。発生が早く、ハザマ本体の食らい判定も小さくなる? jc可能で連打可能。 JB 横に向けて前回し蹴り。jc可能。 リーチが長く、空対空の主力。先端を当てるようにすることで空対地でも強さを発揮する。 動作後半に後ろ方向にも攻撃判定が発生し、めくりにも利用可能。 JC(1) 横に向けてナイフを振り回す。ボタンを連打すると最大5ヒットする。jc可能。 JC2 ここまでjc可能。なおJC全体を通して攻撃判定はやや広め。多少上下にズレていても相手にヒットする。 JC3 さらに追撃。JCは多少ディレイを入れても追撃できるのがウリ。 JC4 追撃。これも受け身不能時間が長め。「JC4で着地して5B拾いからの5Cループの回転率を上げる」というテクがある。 JC5 JC最終段。受け身不能時間にボーナスが入るのか、相手が受け身出来ない時間は最長。着地5Bで拾い、5C JC~と繋ぐのがCPハザマの基本。 ドライブと必殺技キャンセル可能。 J2C 下に向けてナイフを振り下ろす。下方向への判定が広め&強めで、めくりに使える。jc可能。 投げなど 地上6投げ(6orN+B+C) ハイキックで相手を斜め上へ蹴り飛ばす。必殺技、DDでキャンセル可能。 画面端でなら強化牙昇脚などで追撃可能。中央では蛇咬で端まで投げ飛ばせるが、4投げが優秀なのであまり使われない。 地上4投げ(4+B+C) 相手を後ろに投げてヤクザキックで蹴飛ばす。端以外であれば壁バウンド効果。蹴り部分を必殺技、DDでキャンセル可能。 壁バウンドした所を強化牙昇脚や残影牙、あるいは蹴り部分を蛇翼でキャンセルして追撃する。 中央の場合はスライドダウン。ノーゲージでの追撃はおそらく不可能。 空中投げ(空中でB+C) 掴んだ相手を肘打ちで叩き付ける。ヒット後、相手は床バウンド。 空中投げ後の着地してから残影牙で追撃可能。補正が緩いので大ダメージチャンス。 クラッシュトリガー(A+B)(タメ可能) ナイフをだらしなくぶら下げながら持ち、オーラを纏って振り下ろす。地上ヒットでよろけ効果。 蛇刹からの裂閃牙、残影牙、大蛇武錬葬の択、6Aや6B、牙砕衝などの択の中にCTを織り交ぜることで強力な崩しとなる。 カウンターアサルト(ガード中に6+A+B) 5Bと同一モーション。ガードされた時にフルコンを食らう蛇翼に比べるとローリスク。キツい時は使っていこう。 リボルバーアクション 太字はジャンプキャンセル可能、下線はヒット時のみジャンプキャンセル可能 地上ルート 5A → 2A,6A,5B,2B,6B,5C,2C,6C 5B → 6A,2B,6B,5C,2C,6C,3C 5C → 2C,6C,3C 6A(中段) → なし 6B(下段) → なし 6C → なし 2A → 5A,6A,5B,2B,6B,5C,2C,6C 2B(下段) → 5B,5C,2C,6C,3C 2C → 5C,6C,3C 3C(下段) → なし 空中ルート JA → JA,JB,JC,J2C JB → JC,J2C JC → J2C J2C → なし クラッシュトリガーは空中ヒット時、緊急受身不能の叩きつけダウン効果。 -- (名無しさん) 2013-01-01 17 01 21 6Aにわずかながらのポケット有り? ステップ6Aじゃないと出ないくらい密着だけれど。 -- (名無しさん) 2013-11-19 23 50 16 名前 コメント すべてのコメントを見る
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VSハザマ 基本 開幕 遠距離 中距離 近距離 地対地 地対空 空対空 空対地 固め 被固め 被起き攻め 起き攻め コンボ注意点 備考 その他